기고

가상현실과 메타버스 그리고 도전과 고민

2022-01-17 11:03:59 게재
서울사이버대학교 컴퓨터공학과 이성태 교수

가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용해 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다.

가상은 '실재하지 않으나 거짓으로 지은 것'을 뜻하고, 현실이란 '실제로 사물이 존재하거나 현상이 펼쳐지는 실제 하는 것처럼 보이는 세계'를 의미한다. 가상현실보다 물리적 형태로는 가상세계라고 쓰여 져야 더 쉽게 정의 될 수 있는데 실재하지 않으나 거짓으로 지은 실재하는 세계, 실존하지 않으나 실존하는 세계가 된다.

가상세계는 사용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 현실 공간에서의 물리적 활동 및 명령을 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사 공간으로 구현 한다. 3차원 공간을 구현하는 데 필요한 요소는 그것을 실시간으로 출력하기 위한 컴퓨터와 키보드 등 다양한 장비들을 사용하며 이는 사용자들에게 가상세계에 더욱 몰입할 수 있다.

18년전, 2003년 새로운 아바타 경험

우리는 18년 전 2003년 미국의 가상현실 서비스인 세컨드 라이프(세라)는 클라이언트 프로그램을 통해 사용자는 다른 아바타와 소통의 상호작용과 개인이나 그룹의 취미 활동, 가상의 자산을 운영할 수 있는 쇼핑(린든 달러라는 가상 화폐)의 형태로 아바타를 경험했다. 다음카페나 싸이월드 미니홈피, 프리챌과는 달리 가상의 공간에서 아바타를 아용해 사람들을 만나면서 대화하고 현실처럼 다양한 활동을 할 수 있도록 한 서비스이다 보니 당시에는 놀랄만한 일이었다. 다양한 입체적 형태의 가상공간의 구현과 컴퓨터 성능과 네트워크 속도의 한계, 협박, 외설, 사기 등의 사회적 문제가 대두 되면서 2010년 대중의 관심에서 멀어져갔다.

2021년 지금 메타버스는 신기루처럼 우리에게 다가 오고 회자 되고 있다. 세컨드 라이프의 한계를 넘는 서비스와 코로나 19로 인한 비대면 상황을 극복하기 위한 대안과 MZ 세대를 위한 차세대 플랫폼으로 부상하고 있다.

메타버스(metaverse)는 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 용어의 가상세계를 말한다. 메타버스라는 가상공간에서 활동하기 위해서는 사람들은 나를 대신하는 캐릭터인 아바타(Avatar)를 생성하여 활동을 한다. 플랫폼에는 수많은 사람과 수많은 콘텐츠가 모이고 그 안에서 현실 세계와 같은 행위들을 할 수 있는 공간인 것이다.

로블록스, 마인크래프트와 같은 게임과 2억명 이상 사용자를 확보한 앱인 제페토는 사진을 찍거나 휴대폰 내 저장된 사진을 불러오면 자동으로 가상의 캐릭터인 제페토가 생성되며, 외형을 마음대로 커스터 마이징 할 수 있으며 제페토를 생성할 때 부여되는 코드로 팔로우를 계속해서 따르겠다, 계속 보겠다는 뜻으로 유튜브의 '구독' 같은 개념)를 할 수 있다. 이와 같은 소셜 서비스로 이어지면서 가상세계(메타버스)는 강력한 컴퓨터 파워와 인터넷 속도, 경량화 되고 멀티플레이가 가능한 스마트폰 덕분에 가상공간, 아바타, 창작, 거래, 활동이 현실에서 소통 하는 것과 비슷한 수준으로 가능해지게 됐다.

제페토 등에서는 온라인 콘서트를 하고, 구찌에서는 의류 판매를, 현대자동차 소나타를 시승해보고, Jump VR에서는 졸업식, 강연을 하기도 한다. 유투브나 ZOOM과 달리 공간을 이리저리 이동하고 다양한 제스처를 취하면서 입체적인 경험을 할 수 있어 몰입감이 제공된다.

가상현실과 메타버스 다른 것 아냐

그렇다면 이런 질문을 던져본다. 가상현실(가상세계)과 메타버스는 다른가? 메타버스는 가상현실의 확장 및 진보된 개념인가? 새로운 것인가?

메타버스는 자신의 아이덴티티를 표현해주는 아바타와 아바타를 생성하기 위한 각종 오브젝트들이 위치하는 공간, 메타버스 공간을 아바타가 활동하며 다양한 제스처, 표정을 취하도록 해주는 행동이나 행위, 가상공간에서 다양한 활동을 하는 것에 대한 보상이나 거래를 위한 경제 시스템이 제공되는 플랫폼인 것이다.

가상현실과 메타버스는 다른 것이 아니다. 궁극적인 차이는 가상현실은 현실과 동일하게 구성하여 현실감을 경험하게 하는 것이고, 메타버스는 가상공간이라는 플랫폼에 다양한 저작 도구를 이용해 현실과 같은 상호작용과 소통, 공동작업의 진행의 공간으로 활용하게 되는 것이다.

사람들은 미래 메타버스에게 공간 자체도 현실적이고 경험의 효과도 실제적이길 원한다. 선거를 위한 유세공간으로, 행정 서비스제공의 장으로, 회의나 교육의 공간으로, 다양한 행사나 축제, 박람회로 마케팅 홍보 수단으로, 부동산 및 건설 산업에서 모델하우스나 매물의 소개 등 우리 삶속에서 또 하나의 공간으로 상호작용 될 수 있도록 확산되거나 활용 될 것이다.

가상현실과 메타버스의 미래는 예측할 수 없을 정도로 다양해 질 것이다. 비대면을 통한 상호작용을 모두 해결 할 수는 없을 것이며 대면의 사회가 다시 오게 된다면 어떤 형태의 메타버스가 요구될지 모른다.

현실서 충족 못한 관계성 대체

현재 메타버스는 물리적 현실에서 충족되지 못한 관계성 욕구와 행위가 '메타버스의 자아'로 3차원 형태로 디지털화되어 소통하는 형태로 구성이 되며 활용되어지고 있다. 이때 발생되는 여러 의미와 사회의 한 축에서의 발전, 그리고 그에 따른 부작용 및 문제점이 생겨 날 수 있을 것이다.

먼저 기술의 발전은 비대면 시대를 위한 에듀데크 활용, 콘서트, 웹툰, 웹소설, 크리에이터 양성 등을 통해 현실과 메타버스가 공존하게 될 것이며 경제의 축이 물리적 공간이 아닌 가상의 공간으로 이동할 것이다.

이를 위해 올바른 메타버스 생태계를 구축하는 것이 필요하다. 또한 그런 문제점을 발견하고 해결하고 대응할 수 있기 위해서는 메타버스 기술에 대한 도전이 필요할 것이다.

아무나 할 수 없는 가상현실(메타버스)의 기술에서 누구나 만들 수 있고 공유하며 경제적 활동까지 을 할 수 있는 시대에 어쩔 수 없이 살게 된 것이다. 메타버스 플랫폼은 어떤 것이 있을까? 게더타운, 이프랜드, 제페토, 가상현실 코스페이시스, 로블록스가 있다. 그리고 그동안 사용했던 SNS도 엄밀한 범주의 메타버스이기에 어떤 형태로 사용되는지 설치해보고 즐겨보기를 권한다.

대면 회의용 줌(Zoom)이나 구글 미트 같은 툴들도 처음에 쉽지 않았지만 이제 일반적인 수단이 되었듯 말이다. 다양한 형태의 SNS를 경험했듯 메타버스도 새로운 것이 아니 그것의 확장일 뿐이기 때문이다.

또 하나는 가상세계에서 일어 날 수 있는 부작용을 선한 영향력으로 고민해야 할 것이다.

행동에 대한 수칙, 개인정보, 괴롭힘과 사이버폭력, 차별적 언행, 사칭과 명예 훼손, 협박과 자해, 데이트 상태를 찾지 않기, 성적인 내용, 비극적인 현재 사건이나 상황에 관련된 지나치게 폭력적인 내용 등에 대한 구성원들의 함의도 있어야 한다.

불확실하고 예측할 수 없는 시대, 위드 코로나를 지향하는 시대, 단계적 일상 회복에 나서는 시대에 가상현실과 메타버스는 어떻게 인간과 공존할 수 있을지 기대해 본다. 그리고 예측할 수 있는 범주의 생태계가 형성 되었으면 한다.