인터뷰 - 성광제 한국체육대학교 교수

"AR클라이밍 몰입도 최고"

2022-04-06 10:23:59 게재

아이들 정신건강 개선

학습효과도 높여준다

"AR클라이밍은 바른 성장과 체력단력, 두뇌발달, 집중력 강화 등 청소년들에게 최적의 스포츠입니다. 성인들은 다이어트, 성인병 예방, 근력 강화에 도움을 줍니다."

한국형 AR클라이밍을 개발한 한국체육대학 성광제 교수(사진·아스포즈 대표)는 5일 이렇게 설명했다.

AR클라이밍은 교육강국으로 불리는 핀란드에서 처음 개발됐다. 여기에 모바일 게임 강국인 한국의 액티브한 게임 콘텐츠를 결합시켰다. 스포츠클라이밍에 증강현실(AR) 기술을 결합해 마치 비디오게임처럼 즐길 수 있도록 했다. 이 프로그램은 청소년들을 모바일 게임에서 탈출시켰다. VR(가상현실)과 AR이 결합된 디지털 체육시설도 늘어나는 추세다. 초등 VR스포츠교실은 2017년 시범사업을 시작으로 매년 100개 이상 학교에 설치되고 있다. 2023년 전국 초등학교 10%에 VR스포츠 시설이 설치될 예정이다.

디지털 교육과 융합하는 학교체육

실제 AR클라이밍의 게임화된 프로그램은 학생들 흥미와 참여도를 높인다.

'농장 클라이밍' 프로그램은 두더지들을 최대한 많이 퇴치하고 농작물을 보호하는 게임으로 청소년들에게 인기가 높다. 99초 동안 진행되는 '에베레스트' 프로그램은 암벽으로 된 스크린 화면 안에 무작위로 보석 아이템과 파워글로브가 나타난다. 위에서는 크고 작은 바위가 떨어진다. 떨어지는 바위를 피하며 보석 아이템을 획득하면 체크포인트와 점수가 올라간다.

증강현실 시스템으로 비인기 종목이었던 스포츠클라이밍의 접근성이 매우 유연해졌다. 스포츠클라이밍은 성장기에 중요한 기초적인 체력과 근력은 물론 목적 달성이라는 멘탈을 강화시킨다.

실제 119대원 안전교육의 하나인 오토빌레이 훈련은 클라이밍 시설에서 이뤄진다. 낙하 낙법 훈련, 구조활동에서 필요한 기초 악력, 정신력, 유연성 등을 클라이밍 동작을 통해 익히고 자연스럽게 안전교육으로 이어진다.

성 교수는 "디지털 체육시스템은 학교라는 특성상 학생과 교사의 만족까지 담보할 프로그램을 제공해야 한다"며 "이는 학생들의 흥미와 적극성을 유발하는 콘텐츠와 기초 이론, 실기를 동시에 할 수 있어야 한다는 뜻"이라고 말했다. 성 교수는 또 "교사는 체육 교과 평가 레이아웃을 제공받아 학생 체력검사와 수행평가에 자연스럽게 연결하도록 해야 한다"고 강조한다.

AR 클라이밍, 다양한 연구 결과 내놔

체력과 기술에 의지해 중력의 역방향으로 올라가는 스포츠클라이밍은 심폐지구력과 근지구력의 향상에 큰 도움을 준다. 최근 연구에서 클라이밍과 ICT 기술을 융합한 스크린 클라이밍의 성과물이 나오고 있다.

연구대상자 8명의 최고산소섭취량, 최대심박수, 운동강도, 호흡교환율 및 시간당 에너지소비량을 분석한 결과 호흡교환율(RER)의 호흡역치는 1 기준 0.82로 매우 높은 수준으로 나타났다. 99초 동안의 에너지소비량을 시간당 소비량으로 계산한 결과 평균 400Kcal로 나타났다.

성 교수는 "코로나가 3년째 지속되면서 우울증이나 무기력증을 호소하는 학생들이 늘어나는 추세"라며 "학생들의 정신건강 문제를 상담하고 치유하는 데 큰 도움이 되고 있다"고 말했다. 이어 "실제 짧은 운동시간에 우울감 해소와 공부 집중력을 높여 교육과 건강을 한꺼번에 잡는 효과가 있다"고 강조했다.

성교수가 대표로 있는 (주)아스포즈는 높은 호응과 참여를 유발하는 흥미로운 교육 콘텐츠, 수업시간 외에도 놀이와 운동이 결합된 운동을 즐길 수 있는 융복합 콘텐츠를 계속 개발해 공급할 계획이다.

전호성 기자 hsjeon@naeil.com
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