문화기술

"한국 콘텐츠 핵심 기반은 문화기술"

2021-04-29 11:37:55 게재

전세계 실감콘텐츠 시장 2023년 3641억달러 예상 … 각 분야 문화기술 연구개발 통합

코로나19 상황에서 상당수 공연은 비대면으로 관객들을 만났다. 같은 공간에서 함께 할 수는 없었지만 팬들은 각자의 자리에서 오히려 더 가깝게 스타들과 함께했다. 최근 열리는 비대면 공연은 증강현실(AR) 가상현실(VR) 홀로그램 등을 포함한 첨단 문화기술을 바탕으로 기획, 제작돼 마치 스타와 팬들이 직접 소통하는 것과 같은 현실감을 준다. 실감콘텐츠의 힘이다.

제주 아르떼뮤지엄은 몰입형 미디어아트 전시관으로 2020년 개관 이후 7개월 동안 관련 매출이 50억원에 이른다. 모션그래픽 기반의 프로젝션 맵핑 기술, 센서 기반의 상호작용 기술 등을 적용했다. 사진 디스트릭트 제공


◆문체부 2021년 문화기술 예산 1139억 = 문화체육관광부, 소프트웨어정책연구소 등에 따르면 문화기술을 활용한 대표적 콘텐츠인 실감콘텐츠의 세계 시장 규모는 2017년 289억달러(약 32조6000억원)에 이른다. 실감콘텐츠 시장은 연평균 52.6%로 성장해 2023년에는 3641억달러(약 411조원)로 12.6배 커질 것으로 전망되고 있다.

이 중 AR VR과 관련된 실감콘텐츠 세계 시장 규모는 2017년 141억달러(약 16조원)에서 2023년 3426억달러(약 386조원)으로 24배 성장할 것으로 전망된다. 실감콘텐츠의 국내 시장 규모는 2019년 약 6조원에서 2023년 57조6000억원으로 9.6배 성장할 것으로 예상된다.

디스트릭트의 제주 아르떼뮤지엄. 사진 디스트릭트 제공


우리나라는 2000년대 초반부터 문화기술의 중요성에 눈을 떴다. 2001년 김대중정부는 6대 미래유망 신기술 중 하나로 문화기술을 선정했다. 문체부는 2002년부터 문화기술 연구개발 예산을 반영, 지원하고 있다. 예산규모는 2021년 1139억원에 이르며 2019년 728억원, 2020년 956억원으로 증가하고 있다.

특히 문화기술 R&D는 2017~2019년 국가 R&D 평균 대비 2~3배 높은 특허·사업화 실적을 달성했다. 문화기술 R&D는 이 기간 동안 특허출원 657건, 특허등록 317건 등 특허와 관련된 기술적 성과가 974건이며 사업화를 통한 경제적 성과는 629건에 이른다.

프로젝터 영상으로 고구려 벽화무덤의 내부를 입체감 있게 재현한 모습. 사진 국립중앙박물관 제공


◆국악 악기 라이브러리 구축 = 문화기술 R&D의 경우, 활용도가 높은 문화콘텐츠 장르 중심으로 연구개발을 하는 특성상 쉽게 체감할 수 있는 성공사례를 다수 보유하고 있다. ㈜덱스터(2011~2012년, 14억원 지원)는 국내 영화·애니메이션·게임 등에 활용 가능한 국산시각효과(VFX) 기술을 개발했다. 2015년에는 중국 완다그룹으로부터 1000만달러를 투자유치했으며 같은해 코스닥에 상장했다. VFX를 활용한 영화로는 '신과 함께' '신과 함께2' '백두산' 등이 있다.

서울대학교 산학협력단(2012~2014년, 13억원 지원)은 대금 단소 가야금 태평소 등 23종 악기의 국악 선율을 구현한 라이브러리를 구축했다. 국악 악기 라이브러리로 배경음악을 구현한 BTS의 'IDOL' 유튜브는 9억뷰를 돌파했다. 에이펀인터렉티브(2017년, 3억원)는 실시간 상호작용이 가능한 홀로그램 공연을 위한 실사급 3D 캐릭터와 실시간 연산 홀로그램 출력 기술을 개발했다. 한국과학기술원(2019~2020년, 15억원)은 2020년 방영된 MBC '너를 만났다'의 유아음성을 인공지능 목소리로 제작했다. '너를 만났다'는 유튜브 2200만뷰를 넘어섰다.

성과의 질적 측면도 긍정적으로 평가받고 있다. 실사급 3D 캐릭터와 실시간 연산 홀로그램 출력기술을 개발해 세계 정상급 3D 캐릭터를 만들어내는 것은 물론, 실시간 상호작용이 가능한 홀로그램 공연이 가능해졌다. 스포츠 분야에서도 움직임 인식을 통한 실감체험형 스포츠 통합플랫폼 기술을 개발해 학교와 민간에 가상현실 스포츠 교실을 보급했다. 뿐만 아니라 시각장애인과 비장애인이 동시에 볼 수 있는 전자책을 제작해 서비스하고 있다. 문화 소외계층의 문화향유 확대에도 기여하는 셈이다.

◆"신체·경제·지역 한계 넘는다" = 지금까지 문체부가 지원하는 문화기술 연구개발의 기획·관리는 각 분야별로 다른 기관에서 수행해왔다. 콘텐츠 분야는 한국콘텐츠진흥원, 저작권 분야는 한국저작권위원회, 스포츠 분야는 국민체육진흥공단, 관광 분야는 한국문화관광연구원에서 수행했다. 이에 따라 콘텐츠 스포츠 관광 분야 연구개발이 분절적으로 수행돼왔던 것이 사실이다. 이에 문체부는 한국콘텐츠진흥원으로 각 분야 문화기술 연구개발의 기획·관리 통합을 추진 중이다.

김영수 문체부 콘텐츠정책국장은 "문화기술은 한국문화 콘텐츠의 핵심성장 기반으로 콘텐츠를 한 단계 발전시킬 뿐만 아니라 신체·지역·경제적 한계를 뛰어넘어 모든 국민이 문화를 향유할 수 있도록 실현하는 기술"이라면서 "비대면 경제로의 전환으로 온라인 동영상 서비스(OTT) 등 다양한 온라인 플랫폼을 통해 우리 콘텐츠가 첨단 문화기술을 기반으로 경쟁력을 갖고 전세계인의 마음을 사로잡을 수 있도록 문체부가 적극적으로 지원하겠다"고 말했다.

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송현경 기자 funnysong@naeil.com
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